Nouvel article dans les coulisses de la création de Majestic Escape Game. Le mois dernier je vous présentais les étapes de conception de ce projet que je monte avec Benjamin. Ce mois-ci, à l’occasion de l’ouverture des pré-réservations de l’enseigne, nous avons interviewé Nicolas Prévost de Labsterium qui a participé à la conception des différentes aventures.
Bonjour Nicolas, peux-tu te présenter en quelques mots ?
Nicolas Prévost, cofondateur de Labsterium avec Christophe Mazuyet. J’ai un parcours un peu éclectique, à la fois scientifique et artistique. Après avoir exercé différents métiers, j’ai créé avec Christophe Labsterium, qui rassemble un peu tous nos domaines de compétence, c’est-à-dire à la fois le scientifique et l’artistique.
Peux-tu nous présenter rapidement Labsterium ?
Aujourd’hui, Labsterium compte 8 personnes. Normalement nous serons bientôt 10 (on est en pleine période de recrutement). Concrètement, notre métier consiste à trouver des solutions technologiques innovantes aux problématiques originales de nos clients. Ceci nous conduit à fabriquer des objets intelligents et/ou connectés. Ça va du présentoir très luxueux pour des grandes marques au mécanisme pour un magicien, en passant – dans le domaine des escape rooms – par des décors, des mécanismes, des scénarios.
Comment vous êtes-vous lancés dans le domaine des escape games ?
Assez naturellement en fait. Lorsque le premier escape game a ouvert à Paris, nous avions déjà fabriqué des mécanismes qui auraient eu complètement leur place dans une room. En effet, nous avions travaillé à plusieurs occasions pour des manifestations d’événementiel ludique mettant en œuvre des principes de jeu proches de ceux qui caractérisent l’escape game.
On s’est donc lancé dans ce domaine ce qui nous a permis d’avoir également la main sur l’aventure, l’histoire, le scénario.
Comment as-tu découvert le projet Majestic Escape Game ?
Un jour, Rémi et Benjamin ont poussé la porte de Labsterium et m’ont présenté le projet.
Quelle a été ta réaction suite à ce premier rendez-vous ?
La première fois que Rémi et Benjamin m’ont présenté leur projet, j’étais très enthousiaste. Je me rappelle que j’étais tout seul pendant leur présentation et, dès le lendemain, j’organisais une réunion pour en parler à toute l’équipe. Les domaines, les univers étaient variés et les attentes étaient très élevées du coup il y avait vraiment matière à se faire plaisir.
Qu’est-ce qui t’a le plus plu dans ce projet ?
Ce qui m’a le plus plu… on va dire la taille du projet. Il s’agit de 3 salles complètes à produire. Des univers riches, pour la plupart originaux et, surtout pour nous, une grande liberté de conception sur les mécanismes du projet. On travaille en étroite collaboration avec les deux créateurs, mais on peut vraiment s’exprimer.
Présente-nous les univers des 3 salles de Majestic !
Majestic Escape Game c’est 3 univers. Tchernobyl est peut-être le plus classique par rapport aux autres escape rooms. En revanche, nous y incluons quelques trouvailles originales évidemment.
Après, nous avons Titanic. Là, on monte d’un cran dans le domaine de la scénographie et des effets immersifs. Vous aurez quelques surprises, je pense.
Enfin, l’univers Atlantide. C’est mon préféré ! On est dans un univers vraiment original. On a matière à s’exprimer tant sur le plan visuel que sur le plan scénographique, de la mise en scène, des effets sonores ou encore sur les effets lumineux. Bref, un univers très riche qui a une identité vraiment forte.
Comme définirais-tu la patte de Labsterium dans ce projet ?
Dans ce projet, on a essayé d’apporter une touche de scénographie. Notre objectif a été de faire oublier aux joueurs qu’ils se trouvaient dans un jeu et leur donner l’impression par moment qu’ils se trouvaient dans un film.
Qu’est-ce qui fait que ces salles sont différentes ?
Chaque salle d’escape game est forcément unique. Celles-là ont plusieurs paramètres qui font qu’elles sortent du lot. La première vient de ses créateurs qui ont un très grand bagage dans le domaine des escape rooms. Ils en ont joué je ne sais plus combien. Du coup, ils ont une vision de l’escape room qui est vraiment intéressante. Lorsqu’ils recherchent l’originalité, ce n’est pas un vain mot. Ils cherchent des choses uniques. Ils ont envie de plonger le joueur au cœur de l’aventure. Ce qui change évidemment, c’est le budget. Ils avaient des envies qui étaient très fortes et ils se sont donnés les moyens de les réaliser.
Lors du premier rendez-vous, tu nous a dit que nous voulions un Disneyland. Défi relevé ?
Oui le rendu vise celui d’un Disneyland. Qu’il s’agisse des effets visuels, des décors, des mécanismes, de la scénographie, on se rapproche du parc d’attractions et on s’éloigne des jeux plus classiques auxquels on a été habitués.
Quelle a été l’implication de Labsterium dans ce projet ?
On est intervenu sur ce projet en deux temps. Le premier temps a été un temps de conseil. On a travaillé mains dans la main avec les créateurs pour pouvoir les aider à formaliser leurs idées. Ils avaient plein d’envies, ça partait dans tous les sens. Ils avaient le fil directeur de leurs histoires, ils avaient des visuels, des intentions, des choses qu’ils voulaient faire vivre aux joueurs, mais ce n’était pas très articulé. Nous sommes arrivés en support pour leur dire ce qui était faisable ou non, et surtout pour traduire techniquement leurs envies. Leur dire « pour faire ressentir telle chose, telle émotion, on peut imaginer tel mécanisme, tel effet ». On est aussi intervenu pour les aider à articulier le gameflow des joueurs.
Une fois que tout cela a été réglé, on est passé à la production. Actuellement on est en plein dedans. Trois salles à produire, ça fait plein de mécanismes à réaliser. Sachant qu’en parallèle on produit aussi un certain nombre d’effets spéciaux.
D’ailleurs comment qualifierais-tu ce projet ?
Je le qualifierais de « grand » parce qu’il s’agit de produire trois salles en même temps, avec tous leurs mécanismes à créer. De plus, nous voulons limiter au maximum les mécanismes classiques au profit de mécanismes originaux. Enfin, il a fallu réaliser tous les effets spéciaux. Au final, ce projet représente énormément d’heures de production.
Tu as une idée du nombre d’heures nécéssaire pour mener à bien ce projet ?
En tout, sur les trois salles, à peu près 1500 heures.
Si tu devais ne choisir qu’une seule salle de Majestic Escape Game, laquelle aurait ta préférence ?
C’est difficile à dire car les trois salles sont très différentes. Elles ont toutes des spécificités : la salle Titanic aura des effets plus fous que la salle Atlantide ; mais, en même temps, la salle Atlantide a un univers, une ambiance qui est unique et incroyable.
Au final, elles ont toutes les trois leur propre identité. Mon coup de cœur personnel va à la salle Atlantide parce qu’on a dû inventer son identité visuelle de A à Z. Contrairement aux salles Titanic et Tchernobyl où il a fallu reproduire des esthétiques existantes.
Ce travail de création s’est fait avec les créateurs, les décorateurs et les architectes. Cette alchimie nous a permis de créer une identité visuelle et une spécificité kinétique (mouvement des objets, des lumières ou encore des joueurs). La façon dont les joueurs évolueront durant la partie est à mon avis assez unique. C’est ce qui renforce mon petit coup de cœur pour cette salle.
Majestic Escape Game ouvrira ses portes fin octobre. Vous voulez être les premiers à vous faire enfermer dans ces nouvelles salles parisiennes avant tout le monde ?