Participez à une expérience scientifique unique dans un complexe gouvernemental futuriste. Les choses risquent toutefois de ne pas se passer comme prévu...
Votre amie Nancy est hospitalisée car son état est très critique… Ses cauchemars avec Freddy deviennent de plus en plus fréquents et d’une violence inouïe. Vous et vos amis la maintenez éveillée afin qu'elle ne puisse pas s’endormir, un cauchemar de plus lui serait fatal ! La solution de la dernière chance est l’hypnose ! Ainsi, vous pourriez entrer dans un rêve collectif et vous confronter à Freddy pour l’anéantir. Aurez-vous le courage d’entrer dans ses rêves ?
Vous êtes de nouveaux alchimistes aux yeux du monde, quand un beau jour vous recevez une lettre mystérieuse provenant d’un vieil alchimiste qui vous demande de le joindre. Lui et son groupe d’amis multi-centenaires seraient les gardiens d’un grimoire contenant des savoirs surpuissants et des recettes de potions magiques complètement dingues.
Il vous faudra relever les défis qui vous seront proposés dans notre salle d’entraînement, sous les yeux attentifs de notre légendaire général hautement qualifié (bien qu’un peu bougon !). Vous évoluerez dans le noir complet, sur une musique douce et relaxante. Votre corps et vos sens seront vos meilleurs alliés pour mener à bien votre mission.
Alerte ! Les meurtriers les plus dangereux de l’asile d’Arkham se sont échappés… Quels sont leurs plans ? Où vont-ils frapper ? Comment les arrêter ? Le commissaire de la GCPD, James Gordon, a sonné l’alerte : il appelle les justiciers les plus vaillants et tous les anti-héros qui auraient encore assez d’orgueil pour combattre les plus vils ennemis de Gotham City.
Bienvenue à la clinique du Dernier Espoir, un lieu mystérieux où se déroule un combat terrifiant entre la science, la foi et l’indicible. Il y a quelques mois, la clinique a accueilli un patient particulièrement troublant, et les méthodes conventionnelles se sont révélées impuissantes face à son mal. Sa violence a pris le contrôle des lieux, plongeant la clinique dans un chaos inimaginable. Désespérés, les responsables de la clinique ont lancé un appel à l’aide.
Vous devez infiltrer la crypte, déjouer tous les pièges centenaires que vous croiserez avant qu’ils n’aient raison de vous, trouver Dracula et terminer le travail initié par vos ancêtres. Dès que vous pénètrerez sur le lieu, un maléfice s’activera. Vous aurez une heure avant que la lune de sang soit à son zénith, ce qui tirera le vampire originel de son sommeil pour répandre les ténèbres.
Bravo, vous avez gagné un superbe voyage. Mais auparavant, vous êtes convoqué chez notre médecin pour un check-up complet et vous administrer vos vaccins. Certains disent qu’il est bizarre. Vous nous raconterez… si tout se passe bien !
Nouveaux faits divers : de nouvelles disparitions inquiétantes. Cela vous glace le sang de savoir que ce célèbre meurtrier, « le boucher », sévit encore. Même sa propre fille en aurait subi les frais ! Vous, journalistes, quittez vos bureaux malgré cette appréhension et cette angoisse qui vous envahit pour peut-être élucider cette affaire déroutante qui ne manquera pas de vous surprendre. Armez-vous de courage et foncez !
Aventuriers, mettez-vous dans les pas du professeur Jones pour poursuivre sa quête qu'il a laissé en suspens. Laissez-vous guider par sa voix et les indices qu'il a laissé à votre attention. Vous devrez mener à bien votre mission et devancer les pillards de temples afin de protéger le secret que Jones vous aura confié.
Dans votre village, des disparitions d’enfants ont lieu chaque pleine lune… Après la disparition des enfants de vos proches, vous êtes pris d’une rage incontrôlable ! Sous l’emprise de la colère, vous foncez tête baissée en direction de la forêt, d’où vous entendez encore résonner les cris des enfants. Plongés dans le noir, vous découvrez avec horreur qu’à l’abri des regards, dans une pièce sombre transformée en église satanique, des personnes sont réunies et vouent un culte obscur. BOUM… Coup violent derrière la tête, votre sang se glace, vous perdez connaissance…
Vous êtes partis pour une randonnée en forêt. La nuit tombe et l'orage gronde. Vous n'avez pas d'autre choix que de vous abriter rapidement. Mais serez-vous vraiment épargnés ? Isolés dans un chalet, essayez de survivre à cette nuit qui vous réserve bien des surprises.
Ce fameux magasin de jouets dont les portes restent ouvertes mais où plus personne ne veut entrer... Vous avez entendu dire qu'il s'est passé des choses étranges, bizarres, angoissantes, peut-être même effrayantes. Cela attise votre curiosité et vous avez envie de pousser sa porte. Entrez et faites en sorte que tout cela s’arrête au plus vite !
Vous faites vos premiers pas à l’école des sorciers dans un ancien et mystérieux château. Vous écoutez le discours du directeur, attentif à ne rien manquer de cette première initiation : rituels et sortilèges n’auront bientôt plus de secrets pour vous… Soudain, un cri strident glace le sang de l’assemblée qui se fige...
Armés des récentes archives découvertes concernant l'incarcération de l'Homme au masque de fer, vous souhaitez vous rendre sur l'île Sainte-Marguerite en espérant retrouver son masque d'une précieuse valeur. Cependant, cette île est maintenant la propriété de l'État, qui y envoie des prisonniers condamnés à mort. Le seul moyen que vous avez trouvé pour atteindre l'île gardée est de vous faire condamner. Vous vous retrouvez donc enfermé dans votre cellule individuelle et le stress monte. Au bout d'une heure d'enfermement, vous finirez condamné pour l'éternité.
1976, ce qui sera sans doute considéré comme le braquage du siècle vient tout juste de se dérouler. Les malfrats veulent vous faire passer vous, agents de sécurité, pour les auteurs de ce casse en vous retenant prisonniers de la banque. Il vous faudra déjouer cette machination et sortir au plus vite avant que le piège ne se referme sur vous !
La CIA est à la recherche de nouveaux agents ! En effet, de nouvelles enquêtes s’ouvrent tous les jours, il est donc urgent de recruter de nouveaux agents à envoyer sur le terrain ! Votre mission : votre équipe a été retenue pour passer le test d’aptitude afin d'intégrer l'agence.
La piraterie, pour vous, c’est une histoire de famille. Après avoir écumé tous les océans du globe, vous êtes à présent à la recherche du médaillon sacré de Cornouaille. Disparu depuis des siècles, il est un Graal pour chaque pirate qui se respecte !
Gourmands passionnés de sucreries et de chocolat, vous rêvez de découvrir les secrets de la célèbre fabrique de Willy Wonka. Malgré la quantité de barres chocolatées ingérées, vous n’avez jamais trouvé le fameux ticket d’or, qui permet de visiter sa fabrique… Cette nuit, c’est décidé, avec votre équipe de gloutons vous infiltrerez la chocolaterie pour vous emparer du tant convoité ticket d’or !
En cette fin de soirée entre amis, vous rentrez tranquillement en petit groupe. Vous croyez avoir tout votre temps ? C’est sans compter sur le tour que vous réserve votre destin… Un curieux son de tambours attire votre attention vers une bâtisse déserte...
J-2 avant le jour J, celui du mariage. Pas de temps à perdre, décollage imminent pour Las Vegas où vous allez fêter l’enterrement de votre vie de célibataire. Mike, votre chauffeur, vous attend au McCarran Airport et vous ouvre les portes de la limousine en direction de votre hôtel sur Las Vegas Blvd. Chambre 609, vous déballez vos valises et vous empressez de vous préparer pour découvrir la ville de tous les excès. Blackout ! Douche froide, nuit noire. Quelle drogue vous a-t-on glissé dans le verre ? Que faites-vous dans cette cabine de stripclub ? Que faire pour en ressortir ?
Avril 1912, le R.M.S. Titanic vient de prendre le large et entre en collision avec un iceberg au large de l’Atlantique Nord. Alors que l’heure est grave, vous vous retrouvez au mauvais endroit au mauvais moment, et êtes arrêtés puis enfermés… En effet, vous êtes suspectés d’avoir participé à un vol de bijoux ! Il vous reste une heure pour changer le cours de l’histoire.
Une légende raconte qu'une relique serait cachée dans un tombeau de la vallée des rois. Votre équipe d'égyptologues a trouvé une nouvelle entrée obstruée par des éboulis. D'après l'étude des hiéroglyphes déjà visibles sur les parois du début du tunnel, il semblerait que la relique soit dessinée. Vous décidez donc d'entamer l'exploration de ce nouveau tombeau pour partir à la recherche de la relique. Or, quand vous entrez, le tunnel d'accès s'effondre et vous êtes pris au piège. Si vous n'êtes pas sortis très vite, vous mourrez asphyxiés...
Voilà des mois que vous explorez la jungle mexicaine, à la tête de votre équipe d’archéologues. Des mois que vous suivez les légendes, les malédictions, les prophéties… Tant de mystères et si peu d’indices. La plupart de vos collègues n’y croient plus. Même pour vous, le doute s’installe. Silence. Face à vous se dresse la légendaire pyramide maudite du prêtre Tizican.
Vous infiltrez le repaire d'un officier SS allemand, Josef Mengele, connu sous le nom de l’Ange de la mort. Il vous faudra faire preuve de témérité, d’agilité et de clairvoyance pour faire exploser ce repaire nazi et échapper à l’enfer de la Gestapo !
Bien arrivés à destination, vous décidez d’aller faire le tour de la ville après avoir déposé vos valises à l’hôtel. Vos vacances tournent au drame... Il ne fallait pas se fier aux apparences. Échappez-vous au plus vite, vous venez d’entrer dans la plus grosse mafia de trafic d’humains de Thaïlande. Vous avez 1h30 avant d’être revendus dans les quatre coins du monde en tant qu’esclaves.
Pas de temps à perdre, décollage imminent pour Las Vegas, où vous allez fêter l’enterrement de votre vie de célibataire. Let the bachelor’s party start ! Il faut bien que les futurs mariés jouissent des plaisirs qui vont leur être interdits par leur engagement de fidélité. Black out ! Douche froide, nuit noire. Quelle drogue vous a-t-on glissée dans le verre ? Aucun souvenir. Léthargie totale. Que faites-vous dans cette cabine de strip club à Las Vegas ? Que faire pour en ressortir ?
Depuis qu’il s’est approché de la planète inexplorée Carthage 5, le vaisseau Eclipse I a perdu tout contact avec la terre. Qu’est devenu son équipage ? À vous de résoudre cette énigme en embarquant à bord du vaisseau Eclipse II avec l’ensemble de votre équipe.
Votre mission consiste à retrouver un artefac vieux de 5000 ans localisé dans une mine désaffectée. Une machine à téléportation vous transportera dans un laboratoire ou encore dans des endroits inaccessibles pour l'homme.
Thème Science-Fiction
Nombre de joueurs 2 à 4 joueurs
Âge dès 16 ans
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