La crypte
Horreur | Gore
2 à 6 joueurs
Pour débuter
👌 Parfait
29 à 55€/joueur
dès 16 ans
Français, Anglais
Fouille
Manipulation
Réflexion
Visite guidée interactive romantique, mission occulte plaçant les casse-têtes au centre, aventure historique érudite… Le Donjon n’a pas fini de nous réserver des surprises en passant avec enthousiasme d’un genre à l’autre. L’établissement parisien n’en oublie pas moins de relier ses scénarios par un fil rouge en la personne de Jacques de Molay, dont il est possible de découvrir une facette plus ou moins fictive dans chacun de ces escape games.
L’autre point commun des rooms du Donjon est leur atmosphère sombre, solennelle et pesante. Avec « La crypte », les créateurs sont carrément passés de l’autre côté de la frontière de la peur puisqu’il s’agit de leur première vraie expérience horrifique.
À noter que le jeu se déroule tout près de la place de la République, à l’endroit même où feue l’enseigne Clue&Co avait elle aussi autrefois installé sa salle « La crypte ». Mais à part sa superficie, Le Donjon n’a rien conservé de cette ancienne aventure : cette version n’a absolument plus rien à voir.
Le scénario
« Vous êtes invités à participer à l’une des séances de spiritisme du comte de Molay, très en vogue dans Paris. En effet, depuis la mort de sa bien-aimée Léa, monsieur le comte se passionne pour cet art occulte. Il se plaît à invoquer les esprits dans son manoir bâti sur la crypte de ses ancêtres, entouré de sa collection d’objets macabres. Mais faites attention, il est dangereux de communiquer avec les morts car nul ne sait qui pourrait se manifester…
Préparez-vous à vivre une expérience horrifique en poussant les portes de la demeure du comte. Vous allez y découvrir sa passion pour les rites funéraires à travers le monde et les nombreux objets qu’il a rapportés afin de satisfaire son obsession dévorante pour la mort et l’au-delà. Rongé par le chagrin depuis le décès tragique de son aimée, il cherche par tous les moyens à communiquer avec elle. Et il est prêt à tout pour y parvenir… Saurez-vous affronter vos peurs les plus profondes et ressortir indemnes de la crypte ?! »
Fun, frissons et rebondissements
Jusqu’ici, les intrigues du Donjon baignaient toutes dans un univers médiéval boisé et pierreux. Cette fois, c’est à une autre époque que les designers ont décidé de s’attaquer, celle du XIXe siècle. Après une introduction qui fait précipitamment monter le trouillomètre, nous voici ainsi dans un cabinet de curiosités plongé dans l’obscurité… Entre découvertes archéologiques, artefacts ésotériques et insectes naturalisés, la mission peut débuter.
Comme toujours avec cette enseigne, les décors ont été particulièrement soignés et tous les espaces sont visuellement très aboutis. Les énigmes, quant à elles, sont fluides, agréables et jamais vraiment compliquées. Elles sont aussi peu nombreuses, mais dans une room horrifique où l’on ose parfois à peine avancer, cela est tout à fait justifié. Seule l’ultime étape nous a paru équivoque – la bande-son gagnerait selon nous à être légèrement modifiée pour que l’on comprenne sans aucun doute possible que la session est finie !
« La crypte » vous réserve beaucoup de manipulations, que l’on ne rencontrerait pas dans la vraie vie dans une telle situation… Mais en réalité, même si on se demande parfois pourquoi on réalise telle ou telle action, cette impression est atténuée par un rebondissement final que l’on ne voit pas arriver. Ce twist est joliment amené, par le biais d’une cinématique très originale qui est l’un des moments forts du jeu et pendant laquelle l’un ou l’une de vous devra donner de sa personne. Le système de game mastering est d’ailleurs lui aussi raisonnablement bien intégré à l’intrigue.
Dans la salle du Donjon, on sait à peu près constamment ce que l’on attend de nous. Et on sait aussi, la plupart du temps, lorsqu’on est en danger ! L’enseigne a utilisé un ressort très intuitif qui n’a pas besoin d’explication pour fonctionner. Ces séquences-là, entre fun et frissons, rappellent un peu les jeux de cour de récré.
Des présences malveillantes qui rodent
La peur est effectivement bien présente, des présences malveillantes rodent… « Des », oui, car l’histoire apporte son lot de surprises et de rencontres. Alors certes, dans le feu de l’action on n’arrive malheureusement pas toujours à relier les événements entre eux – nous avons eu besoin d’un debriefing final pour raccrocher tous les wagons –, mais force est de constater que cela n’est pas vraiment dérangeant durant la partie.
Mention spéciale pour une mécanique de jeu en particulier, intelligemment mise en œuvre ici et qui vous accompagnera tout au long de l’heure ou presque. Elle octroie un peu de pouvoir aux joueurs en leur permettant de bénéficier d’une fonction vitale qui ne pourra pas être activée partout et tout le temps... À vous de prendre votre courage à deux mains lors des manipulations qui s’imposent.
Le Donjon a essayé de faire en sorte que son aventure convienne au plus grand nombre : « Les plus sensibles peuvent nous contacter pour demander une expérience adaptée », peut-on lire en ligne. L’établissement a aussi pensé à celles et ceux qui n’ont rien contre le fait de se faire (très) peur, mais qui pourront avoir du mal à résoudre des énigmes dans ces conditions : certains casse-têtes peuvent être désactivés en temps réel si besoin afin d’accélérer la progression des équipes sans qu’elles ne s’en rendent forcément compte. Une excellente philosophie que l’on aimerait voir plus souvent.
Découvrez le teaser vidéo de la salle « La crypte » :
Avis de la communauté : 96% de satisfaction
108 joueurs ont donné un avis sur ce scénario et 82 joueurs l'ont ajouté à leur todo-list.